تهدید جنگ شناختی و جنگ نرم

در جنگ‌های نوین که به‌وسیله ابزارهای نوین ارتباطاتی مانند رسانه‌های جمعی، اینترنت، ماهواره و غیره در فضای مجازی رخ می‌دهند. اهداف این جنگ به گستردگی کل کشور و تمام افراد جامعه، اعم از نیروهای نظامی و غیرنظامی و حتی زنان و کودکان آن جامعه کشیده شده است. چه‌بسا جنگ سایبری در زمان صلح نیز با شدت هرچه‌تمام‌تر در حال اجرا باشد و هرروز نقاط مهم و حساس جامعه و اقشار مختلف آن را در برگرفته باشد. به نظر می‌رسد نخستین جنگ با استفاده از فضای سایبر، اواسط دهه هفتاد میلادی، در دوران جنگ سرد بین دو ابرقدرت آن زمان (ایالات‌متحده آمریکا و شوروی سابق) درگرفته باشد. شواهد حاکی از آن است که در این دوران (بین سال‌های ۱۹۱۷ تا ۱۹۹۱) جنگ‌های سایبری متعددی به وقوع پیوسته‌اند؛ هرچند در اغلب مستندات، مورد «کوزوو» به‌عنوان اولین جنگ سایبری بیان‌شده است.

مسئله دیگري که از تهدیدهاي سایبري بر می آید، ناشی از ابهامات قانونی آن است، بدین معنی که قانونی در زمینه فعالیت هاي خرابکارانه سایبري، به خصوص حملات سایبري وجود ندارد. در قوانین جنگ به شیوه مرسوم و سنتی آن، توافقنامه ها و تعهداتی همچون کنواسیون ژنو و منشور سازمان ملل وجود دارد که به صراحت بیان می دارند که هیچ ملتی نمی تواند از زور علیه تمامیت ارضی یا استقلال سیاسی دیگر کشورها استفاده کند.

در آینده نزدیک مدیران حوزه جنگ نرم با تهدیدات عدیده‌ای  مواجه خواهند شد. این تهدیدات ازلحاظ احتمال به وقوع پیوستن و زمان وقوع  و شدت تأثیر یکسان نبوده لیکن باخبر بودن از آن‌ها موجب می‌شود تا آمادگی‌های لازم در مواجهه با آن‌ها کسب شود. در زیر برخی از این تهدیدات موردبررسی قرارگرفته‌اند. هرچند موارد ذکرشده در زیر بر اساس ترتیب دقیقی ذکر نشده لیکن سعی بر آن بوده تا حتی‌الامکان بر اساس اولویت اثرگذاری مرتب باشند.

جنگ شناختی و جنگ نرم
تهدیدات آینده جنگ شناختی و جنگ نرم

شبکه‌های اجتماعی، محل گردهمایی صدها میلیون کاربر اینترنت است که بدون توجه به مرز، زبان، جنس و فرهنگ، به تعامل و تبادل اطلاعات می‌پردازند. یک شبکه اجتماعی، سایتی است که در مرحله اول به افراد و سازمان‌ها اجازه می‌دهد صفحات خود را روی آن ایجاد کنند و در مرحله دوم اجازه می‌دهد‌ این صفحات بر اساس مشترکات گوناگون به هم متصل شوند. طراحان جنگ نرم تلاش می‌کنند حلقه‌های فکری و فرهنگی جامعه هدف را سست و به سوی باورها، عقاید و اندیشه‌های متناسب با خواسته‌های خود هدایت کنند و به موازات آن، با بمباران خبری و تبلیغات گسترده رسانه‌ای، نظام سیاسی و اجتماعی را متزلزل سازند و در ورطه بی‌ثباتی و سقوط قرار دهند. رسانه‌ها از اصلی‌ترین ابزار و جنگ رسانه‌ای از ‌این اشکال جنگ نرم هستند. ظهور رسانه‌های اجتماعی با شیوه‌های نوین تعاملی جامعه به هم مرتبط و منسجم اجتماعی را در فضای مجازی و سایبری ایجاد کرده است و منجر به افول رسانه های قبلی مانند تلویزیون خواهد شد. در زیر تغییر مصرف کننده های تلویزیون با توجه به سن نسبت به شبکه های اجتماعی ادائه شده است.

تغییر مصرف کننده های تلویزیون نسبت به شبکه های اجتماعی
تغییر مصرف کننده های تلویزیون با توجه به سن نسبت به شبکه های اجتماعی

تهدید اینترنت‌های ماهواره‌ای

با ظهور روش‌های سرویس‌دهنده‌های نوین اینترنتی با خاتمه دنیای فیلترینگ متصور است. نسل‌های جدید اینترنت بی‌سیم و ماهواره‌ای چالش‌های جدیدی را برای دولت‌ها ایجاد خواهند کرد. دور از ذهن نیست که هزینه‌هایی که از این به بعد در مورد ارتقای فیلترینگ انجام می‌شود چیزی جز هدر رفت منابع نخواهد بود. هرچند با ظهور فیلترشکن‌های پیشرفته این حالش از هم کنون قابل‌لمس است.

تهدید شبکه‌ تور و وب تاریک

شبکه‌های سرویس‌دهنده‌های گمنامی نهایت پنهان‌کاری کاربران را از دید حاکمیت‌ها فراهم خواهند کرد. انجام جرم‌های سایبری به مرحله جدیدی راه پیدا خواهند کرد. شبکه TOR از کاربران مختلف جهت مخفی سازی آدرس IP کاربران استفاده می‌کند.

عبارت تور (Tor) مخفف «The Onion Router» است. تور، در سال 2013 به‌عنوان اینترنت تاریک (Black Internet) که در آن تجارت‌های غیرقانونی انجام ی شود معرفی شد. سازمان امنیت ملی آمریکا (NSA) کاربران تور را «مردمی شیطان صفت» معرفی کرده است. این در حالی است که تور، توسط نیروی دریایی آمریکا، با هدف مخفی نگاه‌داشتن اطلاعات کاربری و موقعیت جغرافیایی آن‌ها ایجاد شد؛ به‌عنوان مثال، بسیاری از معاملات غیرقانونی اسلحه و مهمات آن در آمریکا، توسط تور و در دارک وب انجام می‌شود.

دارک وب (Dark Web ) و دیپ وب (Deep Web)
دارک وب (Dark Web ) و دیپ وب (Deep Web)

دسته ای از وب سایت ها درون شبکه های رمزگذاری شده در فضای وب و اینترنت وجود دارند که دسترسی به آن ها نه تنها از طریق موتورهای جستجو شناخته شده وجود ندارد بلکه بوسیله مرورگرهای معمولی مثل فایرفاکس و کروم نیز دسترسی به آنها امکانپذیر نیست بلکه برای ورود به آن، نیاز به ابزار هایی همچون TOR Browser است. و این وب سایت ها در واقع بنا بر اهداف متفاوتی طراحی و ثبت می شوند که یکی از مهمترین اهداف آن مخفی نمودن هویت دارنده وب سایت است. در واقع دارک وب بخشی از اینترنت است که همواره سعی میکند از دید قانون و سازمان های اطلاعاتی پنهان شود. هکرها، تروریست‌ها، بیماران روانی و افراد سودجو غالباً این دسته از افراد را تشکیل می‌دهند. مکالمات و تجارت‌هایی که در این بخش از اینترنت رخ می‌دهد، غیرقابل ردیابی  و شناسایی است. در حقیقت Dark Web سایت‌ها و سرویس هایی هستند که توسط IPهای ناشناس که دائما در حال تغییر است ارائه می شوند.

تهدید ارز دیجیتال در جنگ شناختی و جنگ نرم

پایان مالیات بر درآمد های هنگفت و کاهش ارزش پول کشور حداقل پیامد شیوع ارزهای دیجیتال خواهد بود.

ارزهای دیجیتالی یا مجازی به دارندگان اجازه می‌دهدکه پول خود را به راحتی و بدون نگرانی از در دسترس قرار گرفتن اطلاعات شخصی و حساب بانکی شان در اینترنت جابجا کنند. راحتی استفاده از این امکان، آزادی از نظارت مستمر کشورها و بانکهای مرکزی باعث شده که این ابزارها از طرف شهروندان در جای جای نقاط مختلف جهان به کار گرفته شود.

بزرگ ترین تهدید امنیتی سال 2018 به ارز دیجیتال بر می گردد. کامپیوتر، اینترنت، فناوری اطلاعات، همه و همه شکل دنیای کنونی را از ارتباطات گرفته تا اقتصاد به شدت تغییر داده‌اند. در سال 2017 یکی از زمینه‌هایی با رشد سریع ارزش توانست عده زیادی را به خود جذب کند، حوزه ارزهای دیجیتال و رمزپایه بود. طی سال گذشته بیت کوین با رشد فوق‌العاده زیادی همراه بود تا جایی که ارزش آن به 20000 دلار هم رسید اگرچه بعد از آن با سقوط آزاد همراه بود.

تهدید معاملات غیرمتعارف به‌واسطه تلفیق شبکه‌ تور و ارز دیجیتال

دو دلیل عمده تاکنون کالاهایی که خریدوفروش آن‌ها جرم‌های سنگینی به همراه داشت اتفاق نمی‌افتاد این بود که املا پنهان ماندن خریدار به‌صورت کامل میسر نبود دوم آن‌که جابجا کردن پول در رابطه موضوع خرید ریسک زیادی را متوجه هر دو طرف خریدار و فروشنده می‌کرد. خرید اجناسی که تاکنون امکان خرید آن وجود نداشت با تلفیق شبکه‌ تور و ارز دیجیتال به‌راحتی انجام‌پذیر خواهد بود.

جنگ شناختی و جنگ نرم
جنگ شناختی و جنگ نرم

تهدید فرهنگی به جهت بی‌ارزش شدن آبرو و حیثیت شخصی در جامعه

در آینده بسیار نزدیک به علت بازنشر مکرر فحشا، واژه‌های آبرو و حیثیت معنای کنونی خود را نخواهند داشت. در جوامع سنتی همواره یکی از عوامل بازدارنده افراد از تخلفات اجتماعی حفظ آبروی شخصی بوده است در آینده نه‌چندان دور به علت حذف این مؤلفه چالش‌های فرهنگی عدیده‌ای به وجود خواهد آمد. تا جایی که ممکن است ضد ارزش‌ها جایگزین ارزش‌ها شوند. به‌عنوان‌مثال ممکن است مفاهیمی همچون ایثار به‌عنوان یک عقب‌ماندگی فرهنگی تلقی شود.

تهدیدات شبکه‌های اجتماعی سه‌بعدی یا زندگی دوم در جنگ شناختی و جنگ نرم

کاهش ارزش زمین از تهدیدهایی است که در آینده‌های دورتر دولت‌ها با آن مواجه خواهند بود. در آینده دور ممکن است افراد جامعه زمین‌های خود را با یک فضای سه‌بعدی در یک شبکه اجتماعی سه‌بعدی جایگزین کنند. امروزه شاهد ایده‌هایی درزمینه تولید شبکه‌های اجتماعی سه‌بعدی مطرح است. هرچند به علت محدودیت در پردازش و پهنای باند پیشرفت همه‌گیری نداشته‌اند ولی ایده‌ی ساخت و رونق گرفتن شهرهای سه‌بعدی در اینترنت وسوسه خریداری ملک در بهترین جای فضای سه‌بعدی، افرادی را به وسوسه خواهد انداخت تا با فروش املاک یا مغازه‌های یا تعطیلی کسب و کار خود در دنیای واقعی صاحب یک مغازه سه‌بعدی در قسمتی از فضای مجازی شوند که به‌اصطلاح بازاریان پاخور بیشتری دارد.

گاهی خيلی از ما در خيال خودمان زندگی دومی داريم که در آن هر کاری که دوست داريم انجام می‌دهيم. دنيای فناوری چندی است که اين رويا را به واقعيت تبدیل نموده و به ما اين امکان را می‌دهد که زندگی دوم را آنگونه که دوست داریم و بدون هیچگونه محدودیتی تجربه کنیم. زندگی دوم یا Second Life که به عنوان SL نیز شناخته میشود یک دنیای مجازی سه بعدی و بی انتها است ،فضايی که به کاربرانش امکان می‌دهد تا تمام آرزوهايشان را در زندگی دوم خود به تحقق برسانند و زندگی شان را از نو، آنگونه که می خواهند بسازند.

ساکنان آن میتوانند فعالیتهایی نظیر فعالیتهای ذیل داشته باشند:

به سیاحت بپردازند ،کارهای اجتماعی انجام دهند ، با دیگران ملاقات داشته باشند ،مشارکت کنند ، به دانشگاه بروند،کار و شغل و درآمد مناسب داشته باشند ،به دیگران کالا بفروشند ،در کارهای گروهی شرکت کنند، با يکديگر معاشرت ‌کنند، در باشگاه‌های مختلف عضو شوند، به ميهمانی بروند ، رانندگی ‌کنند ، سوار هواپيما بشوند، زمين بخرند يا اجاره ‌کنند، خانه بسازند، کسب و کار راه بیاندازند، کالاهای گوناگون توليد‌کنند ، به تجارت بپردازند،همسر اختیار کنند،فیلم و موسیقی بسازند ،از وسایل نقلیه ای مانند بالون، هلیکوپتر، زیردریایی استفاده کنند ، ایده های تجاری خود را به معرض آزمایش بگذارند, به شب نشینی بروند و …

Second Life یا زندگی دوم، ساخته شرکت Linden Lab است که هر چند در سال ۲۰۰۳ آغاز به کار کرده است، تنها چند ماه است که شرکت‌ها و پژوهشکده‌های بزرگ جهان به توان بالقوه آن در ایجاد فرصت‌های مختلف آگاه شده‌اند. شاید در آغاز همه آن را یک بازی شبیه‌سازی تحت شبکه تصور می‌کردند، ولی طراحان Linden هرگز از این حرف خوششان نمیآید. به عقیده آن‌ها زندگی دوم چیزی فراتر از یک بازی است، از دید آن‌ها SecondLife یک دنیای مجازی است؛ می‌توانید در آنجا دادوستد کنید، با هم روابط عادی یا کاری برقرار کنید و اخیراً حتی با هم تماس تلفنی داشته باشید، کالاهایی را که در دنیای حقیقی به فروش می‌رسانید، درآنجا تبلیغ کنید و سرانجام این‌که پول‌های مجازی خود را به دلارهای واقعی تبدیل کنید! جالب این‌که، این دنیای مجازی نه توسط شرکت سازنده آن که توسط ساکنانش اداره میشود.

جنگ شناختی و جنگ نرم
جنگ شناختی و جنگ نرم

وقتی وارد محیط زندگی دوم می‌شوید، با منوها و گزینه‌هایی روبه‌رو می‌شوید که برای ساختن Avatar یا کاراکتر مجازی شما طراحی شده‌اند. با دیدن چنین محیطی شاید به خودتان بگویید که این هم یکی از آن بازی‌های چند بازیکنه تحت شبکه است، ولی در واقع دو تفاوت اساسی میان این دو وجود دارد :

▪ خلاقیت Second Life: تقریباً آزادی نامحدودی برای ساکنان خود فراهم کرده است. دنیای شما همان چیزی خواهد بود که خودتان می‌سازید . می‌توانید از فروشگاه‌ها خرید کنید، برای خود یک تجارت دست و پا کنید یا یک آسمانخراش بسازید. می‌توانید یک موجود خیالی با ظاهری عجیب و غریب برای خود بسازید یا تاجری با ظاهر یک انسان باشید و در این شهر مجازی پول دربیاورید .

▪ مالکیت : هر چیزی را که خودتان خلق کرده باشید، مالک آن خواهید بود. ساکنان زندگی دوم بر اساس قوانین آنجا از حق مالکیت دارایی‌های خود برخوردارند .

زندگی دوم در مقیاس یک شهر کوچک ساخته شده است و هدایت آن به عهده هزاران سرور (موسوم به شبیه‌ساز) و نیز جمعیت نزدیک به یک و نیم میلیون نفری آن است که هر ساعت بر تعداد آن‌ها افزوده می‌شود. ساکنان این شهر از بیش از یکصد کشور جهان گرد هم آمده‌اند. به طور متوسط شصت درصد ساکنان آن مرد و چهل درصد زن هستند و طیف سنی آن‌ها بین هیجده تا هشتاد و پنج سال است. در میان آن‌ها همه جور آدمی هست : خانه‌دار، دانشجو، کارمند، راننده تاکسی و… . حتی برخی از آن‌ها به شبیه‌سازی زندگی واقعی خود در Second Life پرداخته‌اند و به تولید کالا یا ارائه همان خدماتی می‌پردازند که در زندگی واقعی خود انجام می‌دهند .

گسترش اعضای شبکه Second Life به قدری سریع است که گاه شبکه گرید Linden Lab را با ترافیک بالا روبه‌رو می‌کند و حتی آن را از کار می‌اندازد. از این رو شرکت لیندن در اواخر ماه نوامبر ۲۰۰۶، یک‌بار دیگر نرم‌افزار Second Life را بروز کرد .

می‌توانید هم به صورت رایگان عضوی از Second Life شوید و هم به صورت پولی؛ مبلغ عضویت به صورت پولی، ۹۵/۹ دلار در ماه است. در این صورت هر هفته مبلغی دلار لیندن به شما تعلق می گیرد. خودتان هم می‌توانید با داد و ستد کالا یا خدمات، برگزاری رویدادهای مختلف و نیز با بازی‌های کامپیوتری به کسب درآمد بپردازید. برخی از دارندگان کسب و کار در Second Life ماشین‌های خودپرداز ویژه‌ای در دنیای حقیقی برای معاوضه دلارهای لیندن با دلارهای واقعی فراهم کرده‌اند . می‌توانید برای معاوضه دلارهای لیندن با دلار حقیقی و سایر پول‌های رایج جهان، به وب‌سایت خود شرکت Linden و نیز وب‌سایت‌های مورد تأیید این شرکت نیز مراجعه کنید. هر ۲۸۰ دلار لیندن را می‌توانید با یک دلار حقیقی معاوضه کنید . بسیاری از دانشگاه‌ها و انستیتوهای آموزشی اقدام به راه‌اندازی کلاس‌های مجازی خود در Second Life کرده‌اند که از میان فهرست طویل این کالج‌ها و دانشگاه‌ها می‌توان به این مراکز اشاره کرد

▪ ‌دانشگاه استنفورد ، ایالات متحده

▪ دانشگاه فناوری Arcada ، فنلاند

▪ کالج فیلم و برنامه‌های رادیویی و تلویزیونی سیدنی ، استرالیا

▪ دانشگاه ایالتی میسوری، ایالات‌‌متحده

▪ دانشگاه ایالتی ایلینویز ، ایالات‌متحده

▪ دانشگاه سوگانگ ، کره جنوبی

  • فناوری Second Life

Linden Lab ، شرکت سازنده Second Life پیشتر، کار خود را به عنوان یک شرکت پژوهشی و توسعه‌دهنده تجهیزات سخت‌افزاری haptic آغاز کرد. آن‌ها به یک دنیای مجازی نیاز داشتند که بتواند با سخت‌افزار آن‌ها تعامل داشته باشد . بر همین اساس شروع به ساخت همان شهری کردند که به Linden World و سپس به Second Life تبدیل شد. شاید خود آن‌ها نیز نمی‌دانستند که دنیای مجازی آن‌ها روزی این چنین گسترش خواهد یافت .

موتور گرافیکی Second Life ، نه توسط خود شرکت که توسط شرکت RealityPrime ساخته شده است. برای اجرای Second Life از شبکه‌ای از نوع grid شامل هزاران سرور استفاده شده است .

در زندگی دوم، شما به یک Avatar نیاز دارید. آواتار موجودی مجازی است که نماینده شما در Second Life است. این موجود در آغاز یک انسان است، ولی می‌توانید آن را تغییر دهید. مثلا‌ً می‌توانید چهره آن را تا جایی که ممکن است، شبیه خودتان طراحی کنید یا این‌که او را به موجود دیگری تبدیل کنید؛ یک روبات یا هر موجود دیگری .

سرزمین‌ها و حاکمیت‌های اینترنتی در جنگ شناختی و جنگ نرم

تشکیل دولت‌ها و حاکمیت‌های خودجوش و خودمختار در فضای مجازی احتمال شکل‌گیری جامعه‌های متحد بزرگی را افزایش می‌دهد. به علت محیا بودن انواع فضای فریب‌کاری در فضای سایبر اوج گرفتن احساسات برای پیوستن به این جوامع را افزایش می‌دهد. شکل‌گیری و قدرت گرفتن این‌گونه حکومت‌ها به دنیای واقعی کشیده شده و احتمال تغییر مرزهای کنونی را افزایش می‌دهد.

شناختی و جنگ نرم
شناختی و جنگ نرم

تغییرات ناهنجار و گرته‌برداری از زبان در جنگ شناختی و جنگ نرم

از مشکلات آینده دور تغییر نامحسوس در زبان و گوش است. این تغییر تا جایی پیش خواهد رفت که دیگر آیندگان از زیبایی‌های غزل‌های حافظ و با معانی والای اشعار مولوی لذتی نخواهد برد. چراکه گویش فارسی‌زبانان تا جایی دست‌خوش تغییر می‌شود که بر روی ذائقه ادبی آن‌ها تأثیر می‌گذارد.

گَرته‌برداری نوعی وام‌گیری زبانی است که در آن، صورت ترکیبی یا اصطلاحات زبان دیگری، تجزیه می‌شود و برای هر یک از کلمه‌های آن اصطلاح، یک معادل قرار داده می‌شود و عبارت به زبان وام‌گیرنده ترجمه می‌شود. برای مثال، زمانی که «سیب‌زمینی» وارد ایران شد، واژه‌ای برای نامیدن آن وجود نداشت و برای نامیدن آن اصطلاح فرانسوی «Pomme de terre» را به‌صورت واژه‌های تشکیل‌دهنده آن («سیب» و «زمین») تجزیه کردند و ترکیب «سیب‌زمینی» را به‌جای آن قراردادند.

گَرته‌برداری بسیار پنهان‌تر و پیچیده‌تر از وام‌واژه (گرفتن عین کلمات از زبان بیگانه، مانند: کامپیوتر، تلفن، شوفاژ و غیره) است و کمتر موردتوجه ادیبان و حتی زبان‌شناسان قرارگرفته است. در گرته‌برداری، برخلاف وام‌واژه‌ها، عین کلمه را از زبان بیگانه نمی‌گیرند، بلکه اصطلاح یا عبارت بیگانه‌ای را اخذ می‌کنند و هر کلمه از آن اصطلاح را به زبان خودی ترجمه می‌کنند و بدین ترتیب، آن عبارت بیگانه را با استفاده از واژه‌های خودی به کار می‌برند. در زبان فارسی، بسیاری از واژه‌ها و اصطلاح‌هایی که به امور و چیزهای جدید و معاصر مربوط هستند و پیش‌تر در زبان فارسی وجود نداشته‌اند، گرته‌برداری از زبان‌های اروپایی (به‌ویژه انگلیسی) هستند؛ مانند: آسمان‌خراش، بادام‌زمینی، راه‌آهن و غیره.

البته گرته‌برداری محدود به واژه‌ها و اصطلاحات نیست، بلکه حیطه وسیع‌تری دارد و به ترجمه، معنا کردن، جمله‌سازی، نحوه نگارش، و نحو نیز کشیده می‌شود. مانند آنکه در فارسی گفته می‌شود: «فناوری‌های نو می‌رود که چهره زمین را به‌کلی دگرگون کند.» این نوع نگارش (می‌رود که…) گرته‌برداری نحوی از زبان‌های غربی است، که در این مثال باید گفته شود: «فناوری‌های نو نزدیک است که…».

گرته‌برداری چندین گونه دارد، که سه گونه آن در ادامه آمده است.

گرته‌برداری از اصطلاح‌ها و ترکیب‌ها

که ساده‌ترین گونه گرته‌برداری است و در آن عبارت بیگانه با حفظ ترتیب اجزای خود وارد زبان وام‌گیرنده می‌شود و به‌صورت لفظ به لفظ (تحت‌اللفظی) ترجمه می‌شود. مانند واژه‌ای آسمان‌خراش و سیب‌زمینی در فارسی که از روی گرته زبان‌های فرانسوی یا انگلیسی ساخته‌شده است.

گرته‌برداری معنایی

در هر زبانی، برخی واژه‌ها چندین معنی‌دارند، که ممکن است در زبانی دیگر چندین واژه برای این معانی وجود داشته باشد. مثلاً در فارسی پا هم به قسمتی از بدن که از لگن تا نوک انگشتان امتداد دارد گفته می‌شود و هم به آن قسمت از بدن که کفش آن را می‌پوشاند. اما در انگلیسی به قسمت اولی «leg» و به قسمت دومی «foot» گفته می‌شود. هنگامی‌که مترجم برای برگردان این دو کلمه متفاوت به فارسی، از یک واژه (پا) استفاده می‌کند، «گرته‌برداری معنایی» انجام داده است. در بسیاری از موارد، برای انتقال مفاهیم از زبانی به زبان دیگر از گرته‌برداری معنایی چاره‌ای نیست. اما گرته‌برداری معنایی غالباً به روح زبان مقصد آسیب می‌رسانَد، به‌ویژه در مواردی که واژه مناسب دیگری در زبان مقصد وجود داشته باشد.

گرته‌برداری نحوی

پایه زبان بر نحو است. دو زبان را هنگامی می‌توان متفاوت دانست که نحو آن‌ها متفاوت باشد، حتی اگر واژگانشان مانند یکدیگر باشد (مانند فارسی و اردو). بنابراین اگر در نحو زبان تغییراتی روی دهد، شالوده آن زبان دگرگون می‌شود. امروزه تأثیر زبان‌های بیگانه را در نحو فارسی می‌توان دید. مانند این جمله که بر گرته زبان‌های کشورهای غربی ساخته‌شده است: «تو مرا درک نمی‌کنی»، به‌جای اینکه بگوید: تو حال یا حرف مرا درک نمی‌کنی.

تهدیدات آینده صداوسیما در جنگ شناختی و جنگ نرم

صداوسیما به‌عنوان یک رکن فرهنگی کشور و به‌عنوان یکی از مؤلفه‌های فعال در جبهه جنگ نرم، در آینده نه‌چندان دور کارایی کنونی را نخواهد داشت. شبکه‌های ویدئویی اینترنتی به‌سرعت جایگزین صداوسیما خواهد شد. شبکه‌هایی مثل یوتیوب و نمونه‌های داخلی مانند آپارات عمده‌ی مخاطبان صداوسیما به سمت خود جذب خواهد کرد. شبکه‌های آنلاین اینترنتی نیز در این رقابت حضور جدی خواهند داشت. تلویزیون به ابزاری حاشیه‌ای مثل رادیو تبدیل خواهد شد و صرفاً افراد غیرفعال و غیر مؤثر در جامه را به خود جذب خواهد کرد. برای هر فردی از یا گروهی از جامعه این امکان فراهم خواهد شد که خیل عظیمی از افراد را با دروغ و واقعیت به‌عنوان مخاطب به‌سوی خود بکشند. شبیه همان اتفاقی کانال در شبکه‌های پیام‌رسان‌ها با آن‌ها مواجه شده‌ایم .

d8aad987d8afdb8cd8afd987d8a7db8c d8a2d8aadb8c d8a8d987e2808cd988d8a7d8b3d8b7d987 d8acd986daaf d8b4d986d8a7d8aed8aadb8c d988 d8acd986 3

در این نسل از شبکه های اجتماعی ویدیو به صورت آنلاین از شما در حال پخش است و شما با هزاران مخاطب خود که در حال تماشایتان هستند و این امکان برایشان فراهم است که همان لحظه برایتان کامنت یا همان نظر بنویسند کمی جالب تر به نظر می رسد و این که دیگر تعداد کسانی که خود را زیر پوشش هویت مجازیشان مخفی می کردند کم و کم تر شود.

 

مدیریت سرور پشتیبانی و مشاوره – ثبت دامنه

نوشته های مشابه